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/ Amiga Plus 1997 #3 / Amiga Plus CD - 1997 - No. 03.iso / pd / demo-versionen / maxoncpp4-demo / schnelleinstieg.liesmich < prev    next >
Text File  |  1996-12-31  |  7KB  |  112 lines

  1. Der Schnelleinstieg - für alle, die's ganz eilig haben
  2.  
  3. Dieser  Abschnitt  soll  als  kleiner Einstieg in die Welt von MaxonDevelop
  4. dienen.   Sie  werden  anhand  eines  Beispielprojektes  einige  elementare
  5. Funktionen des Programms kennenlernen.
  6.  
  7. Die   Arbeitsumgebung   erscheint   nach   dem   ersten   Start   mit   den
  8. Defaulteinstellungen.   Alle  Fenster  werden  vorerst  auf  der  Workbench
  9. geöffnet.   Einen  eigenen  Bildschirm  können Sie im Einstellfenster/-Menü
  10. 'Oberfläche' auswählen.
  11.  
  12. Zu  Begin öffnen sich zwei Fenster.  Das größere von beiden (links) ist das
  13. Editorfenster, (rechts) daneben finden Sie das Projektfenster.  Das Projekt
  14. "supercode"   wird   beim   Programmstart  mittels  des  MaxonDevelop-Icons
  15. automatisch   geladen.    (Sie  können  dies  auch  nachträglich  über  das
  16. Projekt-Menü tun).
  17.  
  18. Das  geladene  Projekt  wird  im  Projektfenster  mit  all seinen Einträgen
  19. angezeigt.  Die kleinen dreieckigen Symbole dienen zum Öffnen und Schließen
  20. der  Projektgruppen.   Falls  die  Gruppe  C-Quelldateien  geschlossen sein
  21. sollte, öffnen Sie diese bitte durch einen gezielten Klick auf das Symbol.
  22.  
  23. Viel  Wirbel  wurde  um  das  Drag&Drop  gemacht.   Um in den Genuss dieser
  24. Funktion  zu kommen nehmen Sie doch bitte einfach ein Icon/Piktogramm eines
  25. Projektdateieintrages  und lassen es über dem Editorfeld fallen.  Schon ist
  26. der Text geladen.
  27.  
  28. Da  wir  gespannt  auf das Spielchen namens 'Supercode' sind, wollen wir es
  29. gleich  einmal  starten.   Wählen  Sie  dazu  bitte den Menüpunkt "Projekt/
  30. Starten" bzw. drücken die Taste F10.
  31.  
  32. Kurz darauf öffnet sich das Supercodefenster auf der Workbench.  Bestätigen
  33. Sie  das  'About'-Fenster  mit OK.  Das Programm läuft jetzt ungebremst und
  34. Sie können eine Runde spielen (Sie haben es sich verdient).
  35.  
  36. Kurze  Anleitung:   Supercode  ist  ein Denkspiel.  Der Computer gibt einen
  37. Farbcode  vor, den es zu erraten gilt.  Per Drag&Drop nehmen Sie Farben aus
  38. der  Palette  und  werfen  Sie in das Spielfeld.  Haben Sie alle Felder mit
  39. Farben  gefüllt,  und  sind  sich  sicher, daß diese Variation richtig ist,
  40. drücken Sie in das danebenliegende Bewertungsfeld.  Der Computer gibt Ihnen
  41. prompt die Antwort - wiederum im Form von Farben.  Ein weißes Feld bedeutet
  42. das eine von Ihnen gewählte Farbe im Code enthalten, aber noch nicht an der
  43. richtigen  Stelle  ist.   Ein  schwarzes Feld deutet auf einen Volltreffer.
  44. Das Spiel ist beendet, wenn alle Farben am rechten Platz sind und somit die
  45. Bewertung alle Felder schwarz füllt.
  46.  
  47. ...  Sekunden, Minuten, Tage, Wochen oder Jahre später ...  haben Sie genug
  48. von diesem Spiel.  Sie besinnen sich, daß Sie es aus MaxonDevelop gestartet
  49. haben  und kommen auf eine teuflische Idee.  Warum denn eigentlich Spielen,
  50. wenn  man  mit  einem  Debugger  beschummeln  kann.  Voraussetzung für alle
  51. weiteren Aktivitäten ist allerdings das Bestehen mindestens eines HiScores.
  52.  
  53. Sie  schalten  die  MaxonDevelop-Oberfläche in den Debugmodus indem Sie den
  54. Menüpunkt  "Fenster/ Editor<->Debugger" anwählen.  Es erscheinen jetzt jede
  55. Menge  Fenster  randvoll mit wertvollsten Informationen.  Suchen Sie in der
  56. linken  Liste des Module-Fensters den Eintrag 'score.o'.  Nehmen Sie diesen
  57. und  werfen ihn in das Variablenfenster.  Daraufhin erscheint alle globalen
  58. Variablen  dieses  Moduls.   Uns interessiert die Hiscore-Liste und deshalb
  59. wählen  wir  den  Eintrag  'highscore'  mit  einem  Doppelklick aus.  Diese
  60. Struktur  wird  daraufhin  näher  untersucht und alle Elemente dargestellt.
  61. Wir visieren das Siegerpodest an und inspizieren nun den Eintrag 'lh_Head',
  62. den  ersten  Eintrag  der Liste.  Es baut sich eine neue Liste auf, die nur
  63. die  Struktur  'tkNode' enthält.  Da der Punktestand allerdings eine andere
  64. Struktur  benutzt, die die Node nur zur Verkettung beinhaltet, 'casten' wir
  65. diesen  Eintrag  mit dem Knopf 'Cast'.  Es öffnet sich ein Fenster, welches
  66. in  einer  alphabetisch  sortierten  Liste  alle  Variablentypen des Moduls
  67. zeigt.   Suchen  Sie jetzt bitte die Struktur 'Score' und wählen Sie einmal
  68. an.  Das Fenster schließt sich wieder und die Variable in den Typen 'Score'
  69. gewandelt.    Das   hat  zur  Folge,  daß  beim  nächsten  inspizieren  die
  70. Einzelheiten  der  'Score'-Struktur angezeigt werden.  Genau das wollen wir
  71. und tauchen wiederum eine Etage tiefer.
  72.  
  73. Die jetzt zu sehenden Felder sind absolut heiß.  Die Variable 'score' zeigt
  74. Ihnen  den  Punktestand des Spitzenreiters an (der Sie gleich sein werden).
  75. Wählen  Sie  die  Zeile mit dem Punktestand an und stellen den Anzeigemodus
  76. von  HEX  auf  DEZ.  Kommt Ihnen das bekannt vor?  Sie können ja bei dieser
  77. Gelegenheit   im   Supercode-Fenster   den  Hiscore  öffnen  und  den  Wert
  78. vergleichen.   Das  Programm  läuft  nämlich  trotz  Ihrer  Aktivitäten  im
  79. Debugger weiter!
  80.  
  81. In  der  Eingabezeile  des Editorfensters können Sie jetzt einen beliebigen
  82. Wert  als  Punktestand  eingeben.   Somit  sollte  es  niemand  so  schnell
  83. schaffen, diesen Rekord einzustellen.
  84.  
  85. Wenn Sie wollen, können Sie so jede beliebige Variable des Programms ändern
  86. (also  auch  den Namen des Spitzenreiters).  Sogar an speziellen Stellen im
  87. Programm.  Dazu setzen wir eine Marke (im folgenden Breakpoint genannt), an
  88. der  das Programm unterbrechen soll.  Ich denke der Start eines neuen Spiel
  89. eignet sich hervorragend dafür.  Mit zwei Drag&Drop-Aktionen läßt sich dies
  90. bewerkstelligen,  wenn  Sie  zuvor  das  Breakpointfenster  öffnen.  Ersten
  91. werfen  Sie  das  Modul  'code.o'  in  das  Funktionsfenster,  zweitens die
  92. Funktion  'code_newcomb'  aus  dem Funktions- in das Breakpointfenster.  In
  93. der   Breakpointliste   erscheint   infolge  dessen  ein  Eintrag  mit  dem
  94. Funktionsnamen und die Haltemarke am Anfang der Funktion wird gesetzt.  Das
  95. Breakpointfenster  brauchen  wir  nun  nicht  mehr  und  können  es deshalb
  96. schließen.  Der Breakpoint bleibt gesetzt.
  97.  
  98. Drücken  Sie  nun im 'Supercode'-Fenster auf 'Neues Spiel', meldet sich der
  99. Debugger.  Der Cursor steht auf dem aktuellen C-Befehl und die dazugehörige
  100. Zeile  ist  farbig  unterlegt.  Führen Sie nun ein paar Einzelschritte aus,
  101. bis  Sie  an  der  Position  '...field[t]=...'.   Nachdem  Sie die Schleife
  102. mehrmals  durchlaufen  haben  enthält  die  Variable  'field'  den neuen zu
  103. erratenden  Farbcode.   Durch  inspizieren der Variablen und anschließendem
  104. Umwandeln  ins  Zahlenformat 'DEZ' sehen Sie die neue Kombination.  '1' ist
  105. das  erste  Farbfeld.   Alle weiteren werden um eins inkrementiert.  Setzen
  106. Sie  nun  das Programm mit 'Debugger/Fortsetzen' fort.  Anschließend sollte
  107. Ihnen  der  'SuperClou'  gelingen,  die  Kombination beim ersten Versuch zu
  108. erraten.
  109.  
  110. Viel Spass beim spielen wünscht Ihnen
  111. Tilo Kühn
  112.