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1996-12-31
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7KB
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112 lines
Der Schnelleinstieg - für alle, die's ganz eilig haben
Dieser Abschnitt soll als kleiner Einstieg in die Welt von MaxonDevelop
dienen. Sie werden anhand eines Beispielprojektes einige elementare
Funktionen des Programms kennenlernen.
Die Arbeitsumgebung erscheint nach dem ersten Start mit den
Defaulteinstellungen. Alle Fenster werden vorerst auf der Workbench
geöffnet. Einen eigenen Bildschirm können Sie im Einstellfenster/-Menü
'Oberfläche' auswählen.
Zu Begin öffnen sich zwei Fenster. Das größere von beiden (links) ist das
Editorfenster, (rechts) daneben finden Sie das Projektfenster. Das Projekt
"supercode" wird beim Programmstart mittels des MaxonDevelop-Icons
automatisch geladen. (Sie können dies auch nachträglich über das
Projekt-Menü tun).
Das geladene Projekt wird im Projektfenster mit all seinen Einträgen
angezeigt. Die kleinen dreieckigen Symbole dienen zum Öffnen und Schließen
der Projektgruppen. Falls die Gruppe C-Quelldateien geschlossen sein
sollte, öffnen Sie diese bitte durch einen gezielten Klick auf das Symbol.
Viel Wirbel wurde um das Drag&Drop gemacht. Um in den Genuss dieser
Funktion zu kommen nehmen Sie doch bitte einfach ein Icon/Piktogramm eines
Projektdateieintrages und lassen es über dem Editorfeld fallen. Schon ist
der Text geladen.
Da wir gespannt auf das Spielchen namens 'Supercode' sind, wollen wir es
gleich einmal starten. Wählen Sie dazu bitte den Menüpunkt "Projekt/
Starten" bzw. drücken die Taste F10.
Kurz darauf öffnet sich das Supercodefenster auf der Workbench. Bestätigen
Sie das 'About'-Fenster mit OK. Das Programm läuft jetzt ungebremst und
Sie können eine Runde spielen (Sie haben es sich verdient).
Kurze Anleitung: Supercode ist ein Denkspiel. Der Computer gibt einen
Farbcode vor, den es zu erraten gilt. Per Drag&Drop nehmen Sie Farben aus
der Palette und werfen Sie in das Spielfeld. Haben Sie alle Felder mit
Farben gefüllt, und sind sich sicher, daß diese Variation richtig ist,
drücken Sie in das danebenliegende Bewertungsfeld. Der Computer gibt Ihnen
prompt die Antwort - wiederum im Form von Farben. Ein weißes Feld bedeutet
das eine von Ihnen gewählte Farbe im Code enthalten, aber noch nicht an der
richtigen Stelle ist. Ein schwarzes Feld deutet auf einen Volltreffer.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Farben am rechten Platz sind und somit die
Bewertung alle Felder schwarz füllt.
... Sekunden, Minuten, Tage, Wochen oder Jahre später ... haben Sie genug
von diesem Spiel. Sie besinnen sich, daß Sie es aus MaxonDevelop gestartet
haben und kommen auf eine teuflische Idee. Warum denn eigentlich Spielen,
wenn man mit einem Debugger beschummeln kann. Voraussetzung für alle
weiteren Aktivitäten ist allerdings das Bestehen mindestens eines HiScores.
Sie schalten die MaxonDevelop-Oberfläche in den Debugmodus indem Sie den
Menüpunkt "Fenster/ Editor<->Debugger" anwählen. Es erscheinen jetzt jede
Menge Fenster randvoll mit wertvollsten Informationen. Suchen Sie in der
linken Liste des Module-Fensters den Eintrag 'score.o'. Nehmen Sie diesen
und werfen ihn in das Variablenfenster. Daraufhin erscheint alle globalen
Variablen dieses Moduls. Uns interessiert die Hiscore-Liste und deshalb
wählen wir den Eintrag 'highscore' mit einem Doppelklick aus. Diese
Struktur wird daraufhin näher untersucht und alle Elemente dargestellt.
Wir visieren das Siegerpodest an und inspizieren nun den Eintrag 'lh_Head',
den ersten Eintrag der Liste. Es baut sich eine neue Liste auf, die nur
die Struktur 'tkNode' enthält. Da der Punktestand allerdings eine andere
Struktur benutzt, die die Node nur zur Verkettung beinhaltet, 'casten' wir
diesen Eintrag mit dem Knopf 'Cast'. Es öffnet sich ein Fenster, welches
in einer alphabetisch sortierten Liste alle Variablentypen des Moduls
zeigt. Suchen Sie jetzt bitte die Struktur 'Score' und wählen Sie einmal
an. Das Fenster schließt sich wieder und die Variable in den Typen 'Score'
gewandelt. Das hat zur Folge, daß beim nächsten inspizieren die
Einzelheiten der 'Score'-Struktur angezeigt werden. Genau das wollen wir
und tauchen wiederum eine Etage tiefer.
Die jetzt zu sehenden Felder sind absolut heiß. Die Variable 'score' zeigt
Ihnen den Punktestand des Spitzenreiters an (der Sie gleich sein werden).
Wählen Sie die Zeile mit dem Punktestand an und stellen den Anzeigemodus
von HEX auf DEZ. Kommt Ihnen das bekannt vor? Sie können ja bei dieser
Gelegenheit im Supercode-Fenster den Hiscore öffnen und den Wert
vergleichen. Das Programm läuft nämlich trotz Ihrer Aktivitäten im
Debugger weiter!
In der Eingabezeile des Editorfensters können Sie jetzt einen beliebigen
Wert als Punktestand eingeben. Somit sollte es niemand so schnell
schaffen, diesen Rekord einzustellen.
Wenn Sie wollen, können Sie so jede beliebige Variable des Programms ändern
(also auch den Namen des Spitzenreiters). Sogar an speziellen Stellen im
Programm. Dazu setzen wir eine Marke (im folgenden Breakpoint genannt), an
der das Programm unterbrechen soll. Ich denke der Start eines neuen Spiel
eignet sich hervorragend dafür. Mit zwei Drag&Drop-Aktionen läßt sich dies
bewerkstelligen, wenn Sie zuvor das Breakpointfenster öffnen. Ersten
werfen Sie das Modul 'code.o' in das Funktionsfenster, zweitens die
Funktion 'code_newcomb' aus dem Funktions- in das Breakpointfenster. In
der Breakpointliste erscheint infolge dessen ein Eintrag mit dem
Funktionsnamen und die Haltemarke am Anfang der Funktion wird gesetzt. Das
Breakpointfenster brauchen wir nun nicht mehr und können es deshalb
schließen. Der Breakpoint bleibt gesetzt.
Drücken Sie nun im 'Supercode'-Fenster auf 'Neues Spiel', meldet sich der
Debugger. Der Cursor steht auf dem aktuellen C-Befehl und die dazugehörige
Zeile ist farbig unterlegt. Führen Sie nun ein paar Einzelschritte aus,
bis Sie an der Position '...field[t]=...'. Nachdem Sie die Schleife
mehrmals durchlaufen haben enthält die Variable 'field' den neuen zu
erratenden Farbcode. Durch inspizieren der Variablen und anschließendem
Umwandeln ins Zahlenformat 'DEZ' sehen Sie die neue Kombination. '1' ist
das erste Farbfeld. Alle weiteren werden um eins inkrementiert. Setzen
Sie nun das Programm mit 'Debugger/Fortsetzen' fort. Anschließend sollte
Ihnen der 'SuperClou' gelingen, die Kombination beim ersten Versuch zu
erraten.
Viel Spass beim spielen wünscht Ihnen
Tilo Kühn